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娛樂媒介在審美教育中的勵志作用研究

時間:2023-07-08 09:55:02 來源:網友投稿

肖勻藝,劉宣文,應 通,張英萍

(1.約翰霍普金斯大學 凱瑞商學院,美國 巴爾的摩 21202;2.杭州師范大學 經亨頤教育學院,浙江 杭州 311121;3.浙江農林大學 心理健康教育中心,浙江 杭州 311300;4.浙江師范大學 教師教育學院,浙江 金華 321004)

美育是審美教育,更是心靈教育,對于培育有品德、有素養、有希望的人才具有重要的作用。***總書記強調,要全面加強和改進學校美育,堅持以美育人、以文化人,提高學生審美和人文素養。落實以美育人,就要從受眾需求入手,順應新媒體環境,推動美育工作,構建美育新模式。

21世紀,互聯網快速發展,新媒介傳播環境逐漸與傳統大眾傳媒環境相融合,人們往往在壓力生活的縫隙中借助媒體滿足娛樂需求,娛樂媒介在這一方面的作用更加凸顯。網絡短視頻作為一種常見的、易獲得的、具有吸引力的美育資源,2016年以來呈現井噴式發展的局面。據第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年3月,我國短視頻用戶規模為7.73億,占網民整體的85.6%。[1]娛樂媒介對民眾尤其是青少年心理和價值觀的影響,引起了傳播學、社會學、教育學和心理學等領域學者的廣泛關注。

娛樂視頻作為一種短視頻傳播媒介的形式,是指能吸引人注意并給予人樂趣,讓人放松和快樂的視頻信息,它以其生動形象的動態性、極強的感染力、短而快的審美視角,成為微博、新聞、娛樂網站、手機APP等廣泛采用的媒介形式。在新媒體時代,學界部分觀點認為,娛樂視頻容易讓缺乏自制力的民眾沉迷其中,其碎片化、娛樂化的特征,容易侵蝕人們的思想,消解人對美的理性精神,負面效應日益凸顯[2],由此表達了他們對于娛樂視頻使民眾陷入如尼爾·波茲曼(Neil Postman)所說的“過度娛樂”的隱憂[3]。要適應這種劇烈的媒體環境變化,就必須具備一定的媒介素養能力。學界也有觀點認為對娛樂視頻存在“過度娛樂”的誤判,主張從正向的視角出發,看到娛樂視頻能讓人在一種休閑放松的氛圍中體驗到美好、愉悅、快樂的一面。新媒體與日常生活的深度勾連推動“娛樂”日益成為形塑互聯公共實踐的重要力量[4]。這種美育資源已經成為各大媒體廣泛采用的媒介形式,顯現了新媒體時代青年大眾文化更加寬闊和自主的參與空間[5],并借此提出將娛樂視頻作為積極情緒教育途徑的可能性[6]。當美育資源豐富度較高時,我們需要為社會民眾和青少年主動甄別優質美育資源,找到高質量美育方式。

希望感是近年來積極情緒教育領域的核心概念。希望感是指一種在勝算不大的情況下仍然渴望獲得成功的感覺[7],它是一種情感燃料,能激勵個人不斷努力去應對壓力,付諸行動并持續追求自己的目標。在過去的幾十年里,來自不同學科的學者研究了希望感與心理健康的恢復、優異的學業成績、工作場所的改善以及不同年齡層個體的身體和心理健康之間的關系,認為希望感在個體和群體心理健康維護以及民族認同感激發中具有重要價值[8]。娛樂媒介因為能帶來大量具有情感沖擊力的內容而開始進入積極情緒教育的研究視野中,被認為對緩解壓力和消極情緒、有效誘發積極情緒具有重要作用。因此對不同娛樂媒介的積極情緒激發的研究可能成為幫助民眾產生希望感的強有力的方式。

然而,迄今為止,傳媒和教育研究者往往集中在對娛樂視頻媒介使用對民眾產生的負面情緒的研究,較少用實證研究范式探討不同類型的娛樂媒介在激發民眾分散的積極情緒中所擔任的角色和承擔的功能。本研究有三個目的。首先,試圖確定一種能夠在觀眾中喚起希望感的媒介形式,讓美育從概念走向具體的實操。這種媒介通過具有獨特美育敘事的核心主題,喚起個體希望感的情緒反應。其次,探討希望感反應能夠在多大程度上持續調動人們朝著重要的個人目標奮進。再次,探究希望感這一積極心理資源如何通過媒介進行教育敘述和表征,提升個人媒介素養能力。本研究希望通過探索媒體和希望感這一積極情緒的關系,豐富關于媒介美育的研究,并對于后疫情時代青少年希望感這一特殊積極情緒的提升,在媒介類型、干預和敘事表征方式上拓展新的研究空間。

互聯網語境下,以數字、移動、交互、智能為典型特征的媒介技術使“萬物皆媒”成為現實,媒介成為感官的全面延伸,深刻改變著社會信息傳播的結構與形態[9]。然而,網絡視聽媒介的發展僅僅改變了傳播的結構、形態和人類生活的方式嗎?許多研究顯示,網絡視聽媒介的發展對人的影響不僅體現在信息傳播形態和生活方式上,更體現在情緒情感上。

情緒是一種復雜的心理現象,是個體在與外部世界持續互動過程中產生的,通常包括主觀情緒體驗、面部表情及軀體行為等,同時依據效價可將情緒分為消極情緒和積極情緒。網絡視聽媒介對個體情緒的影響,可概括為以下三個方面。首先,情緒作為媒介產生的結果,網絡視聽媒介為情緒傳播提供了新場域[10]。這種傳播結果可以分為兩個方面:一方面,消解消極情緒,網絡視聽媒介正是因為能夠很大程度地吸引觀眾,把他們從現實世界帶到故事世界中而深受大眾喜歡,人們通過關注網絡視聽媒介逃避現實,緩減現實世界壓力的沖擊;
另一方面,視聽媒介對積極情緒有增強作用,適當地觀看娛樂媒介可以產生一種愉快的情緒體驗,對健康情緒和情緒轉換有積極的影響。其次,情緒作為媒介選擇的動機,為個體有意識的自我情緒調整提供了選擇。社交媒體可以增強或減少幸福感,這取決于人們如何使用它們[11]。齊爾曼(Zillmann)的情緒管理理論[12]認為情緒狀態會影響個體的媒介選擇。這一理論的主要假設是人們會傾向追求快樂來降低自己的消極情緒水平。在這種情況下人們會調整自己的環境,而這種調整就包括媒介的選擇,包括選擇輕松愉快的媒介美育來釋放壓力、舒緩情緒,或是選擇反映自己處境的媒體內容發泄情緒。這樣的選擇可能是因為人們在尋找解決消極情緒狀態的方法,或者人們希望更深入地進行情緒體驗以更好地加工自己的情緒,并從這種情緒中走出來。總的來說,情緒會影響媒介的選擇,但這種影響的程度、方向和產生的機制還沒有足夠的實證研究的解釋和支撐。再次,情緒可以視為媒介影響的機制。有研究認為在網絡公共事件中,負面情緒更容易被視頻媒體喚醒、擴散及放大,展現出共振和循環的傳播特征。如田維鋼、張仕成對1000多條網絡短視頻進行內容分析,認為短視頻平臺所具有的情緒表達、溝通連接、獲取反饋的特質使其在負面情緒傳播方面作用明顯,呈現出以共情體驗、群體認同為心理機制,以符號互動和智能推送算法為技術手段進行動態共享的傳播機理[13]。但是,情緒作為媒介影響的機制是如何發揮作用的,這方面還缺少相應的研究證據。

娛樂視頻是一種常見的、易獲得的、具有吸引力的資源,能讓人在一種休閑放松的氛圍中體驗到美好、愉悅、快樂。有研究從娛樂視頻的正向功用的角度進行分類,將娛樂媒介分為三類:喜劇視頻、勵志視頻、自然視頻[14]。其中喜劇視頻是指以愉快幽默為主題的視頻,勵志視頻是以在面對逆境時戰勝困難和挑戰為主題的視頻,自然視頻是以自然風景或者動物為主題的視頻。娛樂視頻一直被著重于研究對青少年心理發展的負面影響,主要表現為青少年的媒介依賴和社會性發展能力退化等。但在情感科學中,娛樂視頻也是一種有效喚起積極情緒的刺激因素,也可作為一種優質美育資源,只是關于娛樂視頻影響獨立的積極情緒的實證研究太少。可以肯定的是,娛樂媒體和積極的可評估的情緒狀態是有交匯點的。已有研究證實媒介對情緒的誘發作用,動態的視頻片段經常作為誘發情緒或喚醒情緒的刺激,視頻材料可以誘發較高強度的具體情緒[15],且誘發的情緒能夠保持一段時間[16]。相較于其他方法,通過娛樂視頻的使用來喚起積極情緒是一種可行且便捷的方式。娛樂視頻的使用的確在一定程度上幫助我們擺脫了日常困擾和負面情緒,促進了心理健康的恢復和發展[17]。為此,我們認為需要開始著眼于如何使娛樂視頻擁有引發積極情感狀態的能力,以及探尋媒體敘述方式對觀眾的情緒狀態的影響。目前對于可能會產生獨立的積極情緒的媒介類型、敘述,或者內容特征的理解,以及對于這些反應的認知和行為后果的闡釋都存在一定研究空缺。

對希望感的界定,影響較大的是國外斯奈德(Snyder)等在1991年提出的認知動力理論模型,他們從目標、路徑思維、動力思維三個成分對希望感進行界定,認為希望感是基于一種由交互作用得到的思維的積極動力狀態[7]。希望感在醫學領域和心理治療中被證實起到重要的作用,許多證據表明,希望感特質有益健康,高希望感有助于降低疾病的發生率和嚴重程度[18],提高人們的生活幸福指數。研究人員在努力創造一些可以被廣泛接受的、經過科學性驗證的視頻片段,并利用這些經過篩選的媒介內容作為一種簡單方便的工具進行希望感等情感的誘導。利用視頻片段誘發情緒的方法可以實現真實情境和實驗情境相結合,相比其他方法而言,操作更為簡便,也更容易控制。勵志視頻是以個體在面對逆境時,戰勝困難和挑戰為主題的視頻。研究顯示,勵志視頻需包含主人公以幾乎不可能的概率克服困難、在逆境中獲得勝利,或者贏得艱難挑戰的敘述,這些片段可以引發一種希望、動機或被激勵的感覺[19]。學者普雷斯汀(Prestin)和那比(Nabi)的研究顯示,觀看勵志視頻確實能夠增強目標趨向動機,減少人際困擾,降低壓力和抑郁水平[17]。基于以上分析:我們提出本研究的假設一和假設二。

假設一:不同類型的視頻媒介內容能激發獨立的積極情緒體驗。

假設二:相對于喜劇組和自然組的被試,觀看勵志敘事的被試報告其更多地感受到希望。

勵志視頻經常出現在娛樂媒體中,從小人物到萬眾矚目的公眾人物的奮斗歷程,或生活條件艱苦但仍不放棄追求自己夢想的有志之士,他們克服了看似無法戰勝的困難或者在與生活的頑強搏斗中獲得勝利。但情緒是一個轉瞬即逝的狀態,通常是強烈且短暫的。所以視頻短片對被試情緒狀態的影響在觀看視頻后可能快速衰退。如果被試在五天中每天同一時間觀看一個視頻,重復觀看是否能夠誘導積極情緒并逐漸加強情感體驗,是否可能引起比通常預期的更加持久的效果呢?為此,我們提出假設三。

假設三:勵志視頻對希望感的激發存在遠期效應。

普雷斯汀等研究者用實驗的方式探討不同類型娛樂媒介對大眾希望感的影響,認為相比普通的視頻,以弱者逆襲敘事為特色的媒體內容具有強烈的情感沖擊力,并喚起了參與者充滿希望的情感反應[20]。希望感激勵個人融入自己身邊的環境,能夠產生目標明確的行動,激勵個人向著自己的目標邁進。因此,在觀看勵志視頻之后,被試者展現一種強烈的目標導向動機。對勵志組、喜劇組和自然組的視頻觀看者的情緒激發的研究結果進行比較,是較為有趣的研究點。為此,我們提出以下兩個假設。

假設四:勵志視頻產生更強烈的希望感,帶來更為強烈的目標趨向動機。

假設五:勵志視頻角色認同對觀看者的自我效能感產生積極影響,從而預測被試目標導向的行為及所付出的努力。

我們認為觀看勵志媒介敘述的觀眾可能會獲得一種希望感的情緒反應,激勵他們去實現自己的目標。因此,這項研究還關注能夠喚起希望感的媒介內容,這就需要探討能夠激發希望感的勵志視頻內容的敘事特點是什么。

本研究將采用實驗研究的方式來驗證上述五個假設,在新媒體日益占據宣傳與輿論主導地位的新時代,從媒介敘事角度出發,進一步檢驗媒介敘事對民眾希望感激發的影響及背后的敘事機制,對于青少年的國家認同、民族希望感教育、審美教育,以及媒介素養培養具有重要意義。

(一)實驗設計

為了探討勵志視頻對希望感的激發效應及遠期效應,實驗采用單因素被試間實驗設計,自變量為喜劇、勵志、自然三種類型的媒介片段,因變量為被試的情緒、壓力、心理健康、心理資源、社會資源、因應方式和目標達成。控制變量為被試年級,學校環境。具體實驗設計見表1:

表1 實驗設計表

(二)被試

實驗采用隨機群集取樣法,對實驗組和控制組分別進行取樣,實驗組的被試來自浙江省某學院本科一年級8個班級,控制組的被試來自浙江省某大學本科三年級1個班,共回收270份有效問卷,其中男生33份、女生237份,被試平均年齡19.13歲。

(三)實驗材料

這項研究測試了三種媒介條件(喜劇組、勵志組與自然組),加上一個無媒介干預的控制組。從優酷網、愛奇藝、土豆網、鳳凰網、騰訊視頻等五家主流視頻網站篩選近三年內發布的勵志類視頻、喜劇類視頻和自然類視頻。視頻選取條件如下:

1.畫質限制:高畫質的視頻,要求播放流暢,畫面無顆粒感或者顆粒小。

2.時間限制:時長為3~7分鐘。

3.內容限制:視頻內容不包含詛咒或粗俗言語;外文視頻有清晰可辨的中文字幕,聲音清楚。

除了以上綜合要求,三類視頻還有特定的搜索要求。其中:

喜劇片段需包含一個令人愉快的幽默主題,而非嘲笑、諷刺、冒犯、低俗鬧劇或低級趣味。這些片段應可引發歡樂或一般積極情感。例如,有一個來自優酷網“輕松時刻”系列的短片,片中記錄了多組朋友之間玩鬧出糗的場景。

勵志片段需包含主人公通過不屈不撓、堅持不懈來彌補自身條件的不足,以幾乎不可能的概率克服困難,在逆境中獲得勝利,或者面對資源的匱乏仍贏得艱難挑戰的敘述。這些片段應可引發一種希望、動機或激勵的感覺。例如,有一個視頻記錄了5位平均年齡81歲的老人騎摩托車環游臺灣島的故事。

自然片段要求描述自然或動物的景象,意在激發一種平靜感或中性的情感。例如,視頻播放的是在草地上的馬和其它動物一起的畫面,同時配有舒緩的背景音樂。

每類視頻選取90個視頻進入預實驗,三個類別共計270個視頻。

(四)實驗操作步驟

實驗正式開始前,對所有被試進行前測(T1),確定沒有顯著差異的情況下,隨機分派實驗組別。實驗第二周的周一至周五連續五天內,安排被試每天在同一時間段觀看對應視頻片段,每天觀看一個視頻。視頻播放順序隨機。被試每日看完視頻后,需要完成一個即時測驗;控制組不看視頻,不做即時測驗。實驗第二周周日,對所有被試進行第一次后測(T2)。實驗結束的第十天,對所有被試進行第二次后測(T3)。

實驗組一共得到了一次前測(T1),五次即時測驗(D)和兩次后測(T2、T3)的數據。其中,T1、T2、T3采用李克特量表。控制組只進行一次前測和兩次后測。

(五)研究變量測量

1.情緒反應

記錄被試者觀看視頻前的情緒狀態和觀看視頻后的情緒狀態。使用的情緒狀態量表,由mDES量表[21]改編而來。包括5種積極情緒(充滿希望、快樂、振奮、滿意、愉悅,α=.81)、2種中性情緒(平靜、輕松,α=.71)和5種消極情緒(難過、心煩意亂、痛苦、焦慮、不安,α=.81)。填寫采用李克特七點量表評定情緒狀態,項目評分從1(一點也沒有感受到)到7(非常強烈感受到),分數越高表示該情緒感受越強烈。正式實驗的T1,T2,T3和D均包含該項測驗。

在完成測試后,被試需完成一個開放式題目,要求他們回憶起三種在觀看視頻的時候感受最強烈的情緒。勵志組的被試在觀看視頻的時候,最常見的是感受到鼓舞,其次是開心。喜劇組被試感受到娛樂和開心的頻率幾乎等同。自然組中平靜的感受最頻繁,其次是開心。勵志組、喜劇組和自然組的反應基于他們在所有情緒中出現的頻率。

2.積極心理資源

采用希望特質量表[22]、生活定向量表[23]、心理韌性量表[24]和社會支持量表[25]來測量參與者的希望特質、樂觀、復原力和社會支持的狀況。

3.動機

(1)目標追求:在T1中,被試被要求寫出三個他們希望在未來3~4周完成的重要目標。同時要求他們估計自己完成的可能性有多大(1—不可能到10—極可能),完成的難度有多大(1—極為簡單到10—極為困難),實現目標的自我效能(1—一點信心也沒有到10—極為有信心)。在兩次后測(T2,T3)中,他們評估了他們完成了每個目標的成功性評價(1—一點也不成功到10—完全成功),每個目標達成的程度:0%到100%,完成每個目標所做的努力程度(1—沒有努力到10—極為努力)。他們對每個目標都完成了上面三項的評估,這三項評估反映了他們大體上的對目標進展的目標意識。

(2)目標導向動機:在結束每個片段的觀看后使用一份12個項目的量表來評估被試的目標導向動機。該量表的施測目的是捕捉對目標的趨向動機或回避動機。項目包括“我想要思考為了達到某個目標需要采取的步驟有哪些”(趨向動機)和“我想要在實現目標的過程中休息一下”(回避動機)。項目范圍從1(一點也不)到7(非常)。

4.勵志媒介的敘事特征

共12個項目,只對勵志組被試施測。首先,請被試記住自己所看的勵志視頻主角,要求每個被試在回答接下來的問題時頭腦中保留主角的人物形象。然后,回答相關問題。項目范圍從1(一點也不)到7(非常)。例如:“您在多大程度上認同這個主角”或“自己和主角有多么相似,多么喜歡這個主角”。接下來,他們要評價這個主角行為有多好(1—非常壞到7—非常好),當主角面臨挑戰的時候有多成功(1—一點也不到7—非常),主角最后獲勝的可能性是多少(1—一點也不可能到7—非常可能)。他們也評價了主角面對的挑戰的程度,以及這個主角有多么讓人受到鼓舞,都是從1(一點也不)到7(非常)。

(一)不同類型的娛樂媒介對靶情緒的影響

測驗結果顯示了在喜劇組、勵志組、自然組這三類視頻條件下,即時性測驗得出的娛樂感、希望感、平靜感三者的情況(見表2)。

表2 不同組激發的娛樂感、希望感和平靜感差異比較

由表2可知,干預過程中,即時測驗的娛樂感(F=13.68,P<0.001)、希望感(F=24.08,P<0.001)和平靜感(F=23.21,P<0.001)均存在顯著的組間差異。事后檢驗得出,在娛樂感、希望感、平靜感上,三組視頻組間兩兩比較均存在顯著差異。相對于喜劇組和自然組,勵志組被試報告更多的希望感;相對于勵志組和自然組,喜劇組被試報告更多的娛樂感;相對于勵志組和喜劇組,自然組被試報告更多的平靜感。以上結論支持了假設一和假設二,即不同類型的視頻媒介內容能激發獨立的積極情緒體驗;相對于喜劇組和自然組的被試,觀看勵志敘事的被試報告他們更多地感受到希望。

社會認知理論的觀察學習論認為人類的學習并不僅僅通過直接經驗,也通過觀察學習,即觀察他人行為,引導觀察者做出相應的行為。視頻觀看行為也是一種間接的觀察學習方式,即人類通過觀看他人的行為經驗上的成功或失敗,而對自己的行為產生一定的激發或抑制的結果。本研究發現,不同的娛樂視頻敘事方式對獨立積極情緒有一定的激發效應,觀看喜劇視頻更多地激發愉悅感,觀看自然視頻更多地激發平靜感,觀看勵志視頻更多地激發希望感。勵志組視頻一般描述個體經過不懈努力最終達到目標的過程,被試觀看后更容易激發希望感。本研究為深入了解多次暴露于某類媒體視頻中會誘發離散或獨立的積極情緒提供了相關實證證據,證明三類娛樂媒介在激發民眾的平靜感、愉悅感和希望感上具有積極作用,其中勵志視頻的使用在激發民眾希望感上具有積極作用。

(二)勵志視頻激發希望感的遠期效應

勵志視頻的激發作用是否存在遠期效應,指的是勵志媒介片段激發的希望感是否會隨著時間的變化而變化,即勵志媒介片段是否能夠激起一種持久而穩定的希望感。

為了探索這個問題,研究進行了兩次后測,第一次后測時間為實驗結束后的一到三天,第二次后測時間為實驗結束后的十到十二天。將第一次后測和第二次后測的情緒進行比較,運用重復測量方差分析,結果顯示,勵志組被試的希望感存在時間上的主效應(F=24.8,p<0.01)。在干預中,其希望感水平(M=4.94,SD=1.00)顯著高于基線水平(M=4.08,SD=1.10),p<0.001。第一次后測(M=4.35,SD=1.15)相比基線水平顯著增高,p<0.05,但與干預中水平無顯著差異。第二次后測的希望感水平(M=4.17,SD=1.24)比基線高,但與基線水平的差異不顯著。根據上述結果可知,勵志組所引發的希望感存在顯著的時間主效應,在干預過程中,被試的希望感易被激發,希望感水平上升,但隨著時間的推移,希望感水平回落到基線水平。可見勵志視頻所引發的希望感雖然能產生一定的后續效應,但隨著時間推移,其遠期效應不夠明顯。也就是說,勵志視頻所激發的希望感會隨著時間的推移逐漸遞減,這說明勵志視頻對希望感激發在長期效應上可能需要有其他心理行為的參與。

(三)勵志媒介對積極心理資源的影響

為了考察勵志組和喜劇組、自然組、控制組在干預后其他心理資源如希望、樂觀、心理韌性、社會支持的變化情況,對數據進行單因素方差分析,結果發現,勵志組在希望、樂觀和復原力的效應和其他組沒有顯著差別,而干預后的勵志組比喜劇組、自然組和控制組報告更多的社會支持(F=5.96,p<0.001)(見表3)。

表3 不同組干預后希望、樂觀、心理韌性及社會支持的差異分析

當探究希望、樂觀、心理韌性、社會支持在勵志組中是否存在遠期效應時,我們從結果可知,在勵志組,希望和心理韌性存在時間主效應,隨著時間的變化,希望和心理韌性存在上升趨勢。希望特質在勵志組中存在時間主效應(F=18.11,p<0.001)。事后比較可知,希望特質基線水平(M=50.35,SD=8.70)與第一次后測(M=53.48,SD=9.45)和第二次后測(M=53.38,SD=8.50)均存在顯著差異,p<0.001。勵志組的希望特質隨著時間的變化,有顯著增加。在心理韌性方面,勵志組也存在時間主效應(F=14.96,p<0.001)。事后比較可知,心理韌性基線水平(M=113.72,SD=13.93)與第一次后測(M=119.02,SD=13.00)和第二次后測(M=119.39,SD=14.50)均存在顯著差異,p<0.001。通過以上結果可知,勵志組的心理韌性隨著時間變化而顯著增加。勵志組的社會支持和樂觀特質不存在時間主效應。

我們在對勵志視頻所激發的積極心理資源的進一步研究中發現,勵志視頻在心理資源的長期效應上有遞進性影響。從短期來看,勵志視頻對社會支持有正向激勵作用,從長期來看,對希望特質和心理韌性提升有激勵作用。也就是說,勵志視頻要對觀看者希望感激發產生長期效應不能僅僅停留在觀看行為本身,更要落實到觀看者的社會支持與觀看者的自身行為上。

(四)動機和目標導向在娛樂媒介激發希望感中的中介作用

為了考察不同組接近、脫離、回避動機及目標努力程度的差異,對數據進行單因素方差分析。結果發現,脫離動機的效應顯著,F=3.01,p=0.05。事后比較發現,喜劇組和自然組的脫離動機分別高于勵志組,p=0.06,p<0.05。接近動機和回避動機的效應均不顯著。目標努力程度的效應顯著,F=4.13,p<0.05,勵志組顯著高于喜劇組和自然組,p<0.05。說明勵志組比喜劇組和自然組存在更低的脫離動機、更高的目標努力程度(見表4)。

表4 不同組干預中接近動機、脫離動機以及回避動機的差異

為了驗證較大的希望感是否會導致更高的趨近目標動機,從而進一步導致更高的朝向目標努力和干預后的目標達成,我們首先分析了前測希望項目、前測樂觀項目和目標趨近動機間的相關。結果發現,希望項目和目標趨近動機呈顯著正相關γ=.44(p<0.01,樂觀項目和目標趨近動機間同樣呈顯著正相關γ=.26),p<0.01。隨后,我們進行了回歸分析,結果顯示,幾個變量可以解釋趨向動機總變異的44.4%,R2=0.444,F(4,244)=14.95,p<0.0005。為了驗證趨近動機是否能夠預測總體努力以及目標達成,對數據進行層次回歸。結果發現,趨近動機可以分別解釋總體總變異的1.6%,R2=0.016,F(1,239)=3.77,p=0.053,目標達成的2.3%,R2=0.023,F(1,239)=5.68,p<0.05。由上可知,趨近動機能夠預測目標達成。以上可知,較大的希望感會導致更高的趨近動機,從而導致更多的朝向目標的努力和干預后的目標達成,結論支持假設四,即勵志視頻產生更強烈的希望感,帶來更為強烈的目標趨向動機。

根據上面研究結果,我們認為勵志視頻對希望感的激發,內部模型可能是:在觀看勵志視頻后,觀看者短期內的社會支持能力得到提升,逐步落實到希望感和耐挫力增加,并趨向了其目標導向的行為。如果僅觀看勵志視頻,而沒有在內部運作機制上經歷個人心理資源的建構過程和目標趨近動機的行為,其希望感的遠期效應就會逐步回落,無法起到持續激發的效果。因此,我們認為勵志視頻對希望感的激發可能存在一個思維拓展和目標建構的內部心理運作機制(見圖1)。

圖1 勵志視頻增進希望感的思維拓展和目標建構作用機制

(五)勵志媒介的敘事特征

為了驗證被試對勵志視頻中角色的認同度和自我效能感對希望感激發效能的影響,對數據進行回歸分析。結果發現,角色認同能夠解釋效能感總體變異的24.9%,R2=0.249,F(1,101)=33.43,p<0.0005。同時,我們考察了效能感對目標導向行為及努力的預測作用。結果發現,效能感能夠解釋目標導向行為總體變異的77.5%,R2=0.775,F(1,101)=346.94,p<0.0005,能夠預測努力程度總體變異的11.6%,R2=0.116,F(1,99)=12.98,p<0.0005。實驗結果支持假設五。

這項研究為勵志視頻的媒介教育敘事方式提供了初步證據,表明勵志敘事方式會引起情緒狀態和希望特質發生更持久的改變。而這種勵志媒體內容的敘事方式是值得探究的主題。普雷斯汀的研究認為,勵志視頻的突出特征是以弱勢群體為主題的,且包括其通過自身努力戰勝困難的逆襲性的故事主線[20]。弱勢逆襲敘事能喚起人們的希望感,這種敘述方式是如何影響人類群體廣泛的情感的呢?他們認為弱勢逆襲敘事可能讓人產生一種情感滿足的體驗,弱者逆襲的故事不僅讓人們感覺良好——盡管自己本身也有不足或缺點,但弱勢逆襲成功讓人們對自己的目標充滿希望。比如20世紀80年代的中國女排創造了五連冠。當時的中國剛剛步入改革開放時期,無論是經濟實力還是體育水平,跟世界強國相比都有一段距離,需要一場逆襲性的勝利來激起國人的希望感。中國女排的勝利恰逢其時,在當時給國人帶來了希望,激發了國人雖處弱勢卻不斷拼搏的精神。

但是,我們認為,弱勢逆襲只是勵志媒介敘事的表面特征,其核心心理特征更在于對敘事中價值觀的認同和目標激活的自我效能感,即觀看者對勵志視頻中角色與自己處境相似性的感同身受,和追求目標的自我效能感的激活。但是與以往的勵志故事和勵志視頻相比,對于青少年群體而言,娛樂視頻中的勵志視頻為什么能更激發他們呢?從本研究結果來看,觀看者對勵志視頻中的角色認同和效能感的激發是希望感激發的重要內在機制。角色認同中最重要的就是觀看者能從勵志人物獲得勝利的過程中得到情感“回報”。第一,勵志人物從弱勢地位到獲得意想不到的勝利比處在優勢的人獲得勝利更加令人興奮,因此,也就更加容易使人得到情感上的滿足。第二,娛樂視頻中的勵志敘事方式往往夾雜著輕松有趣的要素,讓青少年更容易靠近和接受。可見,勵志視頻給青少年帶來親近感和效能感,這種激勵既是支持勵志者的結果,也是支持他們自己后續行為的動機。

本研究采用實驗研究的方法來探討不同類型娛樂視頻對觀看者獨立情緒激發的效應,結果顯示,相比喜劇視頻和自然視頻,勵志視頻讓觀看者更多地感受到希望,更能推動審美教育高質量發展。但是僅僅觀看勵志視頻對民眾希望感激發的長期效應不夠持久,需要增加社會支持、希望、心理韌性等積極心理資源,才能增強民眾有朝著目標努力的動力。對勵志視頻敘事方式的研究結果顯示,弱勢逆襲只是勵志媒介敘事的表面特征,其核心在于觀看者對視頻內容的認同度和自我效能感的激發。本研究的結論對于激發民眾的積極情緒、青少年的希望感、審美教育,以及媒介素養培養有以下教育啟示與建議。

(一)發展基于娛樂視頻的疫情后民眾積極情緒互聯網干預模式

新冠肺炎疫情暴發后的一系列醫學和社會問題席卷全球,對民眾的心理健康帶來了極大的挑戰。有專家預測,新冠肺炎疫情對人類的影響,特別是對人類精神心理健康的影響會持續且深遠,可能表現為民眾的不安全感增多、焦慮情緒增加和對未來的悲觀感。在此背景下,娛樂媒介的積極情緒激發理論為我們應對疫情后民眾心理危機的挑戰提供了一個新的干預范式。可惜的是,娛樂媒介這么龐大而便利的資源,卻在民眾積極情緒激發和價值觀引導方面一直被忽視。如何利用娛樂媒介美育來達成民眾積極情緒的傳播?如何利用普及性的互聯網短視頻開展廣泛意義的積極心理干預?我們認為娛樂媒介敘事方式可以有意識地應用于互聯網短視頻平臺,比如增加展現國家民族勵志類視頻,在勵志視頻敘事上需要對原來傳統的勵志視頻敘事方式進行有意識地改寫。比如增加娛樂類幽默類元素,注重與當下民眾心理需求的結合。突破二元對立的媒介審美意識,培養多元發展的審美趣味,挖掘新媒介藝術對于提升受眾審美能力的實踐教育價值,探尋提升受眾審美感知力、審美情感力、審美創造力的綜合媒介美育實踐策略[26],從觀眾的認同感、親近感和效能感激發上入手,從而借助娛樂媒介的便利性和親近性提升民眾的未來希望感和民族自豪感。

從觀看娛樂視頻的長期效應激發來看,在觀看視頻之外,必須在社會支持、希望特質和心理韌性等心理資源上加以拓展。在勵志視頻對民眾希望感等積極情緒激發的長期效應上,可以在制作主題上圍繞以下五個方面增強:(1)促進安全感,包括民眾對國內環境和社會環境的安全感;(2)促進信息公開,民眾通過信息的獲取,減少焦慮情緒,增進對國家和社會的認同;(3)促進審美,探尋提升受眾審美感知力、審美情感力、審美創造力的實踐策略;(4)提升自我效能和集體效能,促進個人對自己和社會的自助和互助的意識;(5)促進聯結,通過媒體宣導增進人與人之間的社會支持和情感支持;(6)促進希望,通過媒體宣導增進平靜,為民眾注入希望感。

(二)高度重視在青少年美育中利用勵志視頻為他們注入希望感

本研究證實,娛樂媒介能激發不同而獨立的積極情緒,其中勵志視頻對希望感激發有即時效應和中長期效應。青少年喜歡看娛樂視頻,可能與在負面情境中對情緒釋放的渴望或當遭遇不平等的時候對積極結果實現的渴望相關聯,也與個人目標方向的決定及實現目標的計劃相關聯。根據我們建構的勵志視頻拓展建構激發模型,我們認為,娛樂勵志媒介在激發人的某些離散的積極情緒(包括快樂、興趣、滿足和希望等)上,能拓寬人們短暫的思想—行動儲備,并構建人們持久的個人心理資源,以激發人的目標趨近動機。

由此可見,娛樂媒介尤其是勵志媒介的使用,在青少年積極情緒激發和美感教育上有巨大的理論研究和實踐應用空間。勵志視頻喚起的希望感,能進一步增進青少年社會支持、希望特質和心理韌性等積極心理素質。在實際應用中,娛樂勵志視頻可以廣泛應用于對青少年情緒輔導、壓力調適、動機激發、提高心理素質等相關美育和生涯教育領域中。蔡元培曾提出“以美育代宗教”,落實到互聯網時代,美育的目標似乎就是幫助青少年在指向未來的審美意象中樹立基于本民族文化傳統的現世人生信仰。[27]******在2016年全國高校思想政治工作會議上指出,“誰贏得了互聯網,誰就贏得青年”。這一點對青少年來說更是如此。網絡媒體是影響民眾尤其是青少年的重要因素。在新媒體環境下,要加強對大學生媒介素養和價值觀的教育,不僅培養他們成為品質和能力全面發展的人,而且培養他們具有健康的情緒和較強的媒介素養,培養他們心靈美、行為美。通過美育促進他們的德、智、體的發展,樹立振興民族精神的社會責任感。同時,更要有意識地制作和建設相關的勵志視頻資源庫,結合國家認同、民族崛起、新中國發展、各行業發展、人物故事等主題,有效拓展學校內外、互聯網平臺載體等媒體,利用青少年愛看娛樂視頻的特點,將勵志內容融入娛樂視頻,推動學校美育,以培養青少年的國家認同與未來希望感,促進其為國家和個人目標努力的行動力。

(三)在大眾傳媒和美育媒介中開發勵志視頻的獨特敘事方式

從媒介心理學的視角,我們認為娛樂媒介敘事作為能夠產生希望感的可操作措施出現,以角色認同和效能感激發為媒介敘述特征帶來強烈的情緒沖擊,喚起人們的認同感,激發希望感,培養審美感等諸多積極心理品質。我們認為,至少可以從以下兩個方面將勵志媒介敘事應用于媒體表達和培養大眾媒介素養上。首先,在敘事方式上使用“形塑技術”。勵志媒介敘事向個人注入希望感,并且增強了他們實現目標的信心。在自媒體時代,每個人都是敘述者和發聲人,鼓勵個體通過“形塑技術”,即個體通過自我主控或者自我形塑的敘事方式,導向勵志和成長性的自我敘事方式,對民眾心理健康、心理素質拓展和審美素養提升有著積極作用。其次,在流行文化和主流精神導向上凸顯勵志敘事方式,以提高民眾媒介素養。娛樂視頻普遍存在于各大媒體,充分考慮娛樂視頻能產生積極情緒,可以為娛樂節目的安排提供指導,有意識地將勵志主題敘事方式結合到流行文化中。在主流精神導向和民眾價值觀引導上巧妙地運用角色情感認同和效能感激發的勵志敘事方式,以提高民眾審美和人文素養,增強公眾希望感,增進目標趨近感。

當今時代,數字科技的進步和娛樂產業文化的迅猛發展,使得人人成為娛樂媒介的消費者,也成為娛樂媒介的輸出者。將娛樂視頻作為研究和開發的資源,可成為激發民眾積極情緒和希望感,增強青少年美感教育和價值觀引領,培養媒介素養的有效途徑。探討其背后的作用機制和敘事表征方式,對于基于積極情緒的媒體視頻的內容生產與傳播有著重要的意義。

我們認為在后疫情時代,國家和民眾都需要在增進希望感這一媒介敘事和傳播方式上有所努力:將焦點從問題轉向資源,強調過程性的力量;從抱怨轉向愿望,強調目標性;從想法轉向行動,發展自我效能感和積極的解決問題的能力。利用新媒體的強大傳播優勢,巧妙地應用勵志、喜劇等娛樂視頻方式,介入、改良審美教育模式,采用更易被人接受的方式向民眾和世界傳播“中國力量”,從而更好地喚起國民的希望感,激發民族自豪感,增強民族凝聚力,是未來媒介敘事在積極情緒教育和激發上值得開拓的領域。

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