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青年亞文化群體的文化認同調查

時間:2023-08-05 13:40:03 來源:網友投稿

鄭睿 劉勝枝

艾瑞咨詢數據顯示,2017年中國泛二次元用戶規模達3.4億,核心二次元用戶達9100萬。可見,二次元文化已逐漸從小眾走向大眾。隨著用戶群體的不斷擴大,不少專家學者開始憂慮:長期浸潤在二次元文化下的青年群體,他們的文化價值觀會不會產生異化和畸變?他們的民族文化認同感會不會受到影響?社會學學者曼紐爾·卡斯特爾曾在《網絡社會的興起》一書中指出:網絡會對一個地區、民族、國家的認同帶來消極影響。近年來,隨著互聯網的普及,文化價值日益多元,青年亞文化呈現出新的特征,其中一個特點就是全球性流動,如當代青年喜愛的二次元文化、洛麗塔文化、鬼畜文化、殺馬特文化等均起源于國外。長期接觸外國的文化,會不會使得青年群體更偏向認同外國文化?

為了研究上述問題,筆者選取了兩個亞文化圈的群體來進行對比研究,分別是源自日本的二次元圈和源自中國本土的古風圈。兩個圈層在文化生產和消費中浸潤的是不同的文化來源,那么,二次元圈是否更認同日本文化?古風圈是否更認同中國文化?如果對某一文化圈的圈層依賴加強,是否會加深對該國的文化認同?

兩個圈層對中日文化的態度

二次元,也稱ACG,即 Animation、Comic、Game三個單詞的縮寫,指的是漫畫、動畫、電子游戲這三種文化形式所創造的虛擬世界、幻象空間。這一文化源自日本,中國現有的二次元愛好者大多是由日本的ACG文化在過去二三十年間培育而成的。古風文化則基于我國的傳統文化,以古風音樂和漢服為核心層,外延至網絡文學、網絡游戲、影視作品、cosplay等網絡文化。

要調查這兩個群體的文化認同狀況,我們需要先界定一下文化認同的概念。文化認同是個體或集體在特定時空關系中,將某些價值規范、宗教信仰、風俗習慣、審美觀念等內化為特定的認知、觀念、態度和行為方式的過程,并從中獲得歸屬感、安全感或平衡感的一種象征性認可的體系。文化認同主要表現為具有共同文化的個體遵循共同的文化理念、使用相同的文化符號、堅持共同的思維模式和行為規范等幾個層面。根據業界專家的相關研究,我們將文化認同按照認知、態度、行為三個維度劃分為文化符號、文化價值、文化產品或服務三部分。

筆者在二次元圈和古風圈常逛的論壇、社區、群組織發放了558份問卷,之后進行分層隨機抽樣,各抽取150個樣本,再通過量化統計的方式測量出二次元圈和古風圈文化群體對中日文化的態度與評價,最后得出的結果很有意思。

最后的測量結果顯示,雖然整體上古風圈對中國的文化認同要高于二次元圈,但事實上二者的差異幾乎可以忽略不計。在文化符號方面,二次元圈和古風圈對中華文化符號的感知程度差異不大;
在文化價值觀方面,兩個圈層在選擇上并無明顯差異,都傾向于使用“熱愛和平”“和而不同”“具有強烈的愛國精神”“具有民族自信和自豪感”這些褒義詞語來評價自己的祖國;
在文化產品或服務方面,古風圈比二次元圈更偏愛中國的圖書和漫畫,其余差異均不明顯。但是在對日本文化符號的評價上,兩個圈層的差異較大:二次元圈對日本文化符號的了解、感知程度要遠高于古風圈,不過在文化價值觀的評價上兩個圈層給出的答案沒有顯著差異。

以上數據分析的結論說明:對于他國文化的喜愛并未影響亞文化群體對本國文化價值觀的信仰。不過這其中還有一個因素需要考慮,那就是對于圈層的依賴程度。有的用戶雖然聲稱自己是二次元圈或古風圈的,但其在這一圈層里投入的時間較少,并沒有對該圈層有深入的了解,因此受到這一圈層文化的影響就較弱。于是我們重新引入一個變量“圈層依賴”,并通過設置“在所屬圈層的花費時間、使用頻率、是否有生產行為”等問題來檢驗被測者的圈層依賴程度。

結果表明:古風圈的圈層依賴對本國文化認同有顯著影響,且二者顯著正相關,與對日本文化認同則呈現顯著負相關關系;
而二次元圈的圈層依賴沒有顯著影響對本國的文化認同,也沒有顯著影響對日本的文化認同。也就是說,古風圈群體的圈層依賴越強,對本國文化認同越強;
而二次元圈群體的圈層依賴程度再強,也很難使該群體對本國的文化認同產生偏移,雖然二次元圈群體深受日本文化影響,但他們在文化認同方面依然偏向于中國。

這是一個很有趣的發現,我們可以很好地理解為什么古風圈的文化認同更多地受到圈層依賴的影響。因為古風圈本身與中國傳統文化綁定,無論是古風音樂、古風游戲、古風動漫,都是以中華民族詩詞、典籍、民俗等傳統文化為基礎進行創作的,該圈層的用戶必然會在浸入該圈層過程中潛移默化地增強對本民族文化的認同感。再有,無論是二次元圈還是古風圈的青年群體,對中國的文化認同都高于對日本的文化認同。原因也不難理解,因為我們所選取的研究對象均來自生于中國長于中國的青年。無論是什么民族,只要生活在特定的國家政治生活框架之內,其族群的文化就必然與這種政治框架相適應,因此其文化認同就浸染了國家認同的部分,生存的社會環境和群體關系使得他們對本國的文化認同根深蒂固。正如英國“文化研究之父”斯圖亞特·霍爾所說,“認同從根本上說是一個主體問題,是主體在特定社會—文化關系中的一種關系定位和自我確認,一種有關自我主體性的建構與追問”。

喜愛日本文化≠不愛國

比較難以理解的是,二次元重度用戶雖然長時間接觸日本文化,但這并未影響他們的愛國情感。前面我們提到,二次元圈和古風圈在中國的文化符號、文化產品或服務、文化價值觀上顯現出的情感態度均無顯著差異,而在對日本文化符號的了解與認可方面差異較為明顯,這說明接觸外國文化對二次元群體的影響可能僅僅停留在認知層面,并未影響他們對本國文化認同的情感和行為。

為了進一步驗證這個結論,我們同幾個二次元重度用戶進行了深入訪談——

訪談對象一(男,26歲,本科學歷):“二次元雖然起源于日本,但并不代表二次元文化就是日本獨享的,我本人不是很贊同將二次元與日本牽扯在一起。我身邊很多二次元朋友只是把動漫和游戲當作他們的精神寄托而已,在這個圈子里我們交到了與我們有同樣愛好和興趣的朋友,找到了歸屬感。”

訪談對象二(女,20歲,本科在讀):“我確實喜歡日本文化,但我并不是不愛國,這兩者不能畫等號。如果我遇到了辱華的行為,我依然會站在中華民族的立場上維護祖國的利益。”

訪談對象三(女,23歲,研究生在讀):“我看日本動漫的時候,可能會隱隱約約受到一些涵化影響,對日本文化有一種比較朦朧的好感甚至熱愛,但這并不表示我會全盤接受它,更不會改變我對中國文化的認同和情懷。因為我是在中國的文化土壤里生長起來的,對民族文化的親切感和傾向性深深流淌在我的血脈中。”

有學者的調查研究也驗證了這一點:我國受眾接觸電視和網絡中的外國文化內容與其中國文化認同的行為意向不相關。窺探個中原因,一方面是因為國內青年群體有自己的判斷力和識別力,他們在接受日本文化的過程中會自然而然地與本國文化做對比,對日本文化了解得越深,就越能發現其中的糟粕。正如一位喜歡日本文化的重度二次元用戶所說:“我知道日本文化里也有一些不可取的東西需要摒棄,比如厭女、軍國主義、過度西化等等。”另一方面,因為二次元文化經過我國本土化發展,已經在很大程度上脫離了母體,在數字技術的加持下發展出一套帶有中國特色的文化體系,二次元文化和主流文化敘事之間出現“雙向破壁”現象,中國傳統文化以及包裹了傳統文化要素的各種本土文化成為二次元文化創作的活水之源。比如動漫作品《那年那兔那些事兒》就是利用二次元形象和動漫話語來普及中國近現代史,推行愛國主義教育,成為“二次元民族主義”的一個文化范本。此外,我國防火墻的設立和官方意識形態的傳播,也使得青年群體接受的大多是符合中國主流價值觀的文化作品。

在“風格游戲”中尋求認同

我們在訪談中進一步發現,很多人只是把加入某個圈子作為一種標榜個性、追求獨特的方式,并沒有考慮文化認同的感情因素。

訪談對象四(女,20歲,本科在讀,二次元重度用戶):“我喜歡二次元的服飾純粹是個性和愛好使然,只是單純地覺得這樣很酷很獨特。”

訪談對象五(女,22歲,本科在讀,古風重度用戶):“我覺得穿漢服跟民族文化認同這兩者之間沒有顯著關系。我就是非常喜歡漢服的設計,優雅柔美,穿上它我覺得整個人都變得自信了。”

訪談對象六(女,23歲,本科學歷,古風重度用戶):“我認為自己是一個內傾情感特別弱的人,說實話,我并沒有因為熱愛古風就‘獨尊中華文化,對于中國文化的自豪感和自信心并不一定都體現在古風圈中。”

二次元文化最初是以“避世空間”的角色在日本戰后時期登場的,它的壯大反映了戰后日本青年渴望逃避現實、紓解內心矛盾和對現實的不滿、表達本真自我的意愿。一些訪談對象也表示,日本動漫建立了一個與現實世界相區隔的新場域,在動漫的世界里,發生什么都不覺得奇怪。古風圈同樣如此,如果說二次元創造了一個暢想未來的場域,那么古風創造的則是懷念過去的場域,同樣是無法實現的“異托邦”世界。

亞文化青年在以共同愛好組成的場域中尋求身份認同,正如伯明翰學派所認為的,亞文化群體的“抵抗”正是自我追求身份認同的過程。這種“抵抗”并非與主流文化形成區隔,也并不表現為與主流文化的“直接對抗”,而是積極地融入主流文化,在“流行”與“復古”、“邊緣”與“主流”之間尋求一種平衡。后現代亞文化主義者沒有意識形態的信奉,只是在玩一場“風格游戲”,陶醉于鮑德里亞所說的“符號狂歡”所帶來的嬉戲性的多變之中。學者馬格萊頓強調對于當代青年來說,頌揚個人身份和風格比頌揚集體性的標簽和風格更為重要,這正是當代二次元圈和古風圈群體的顯著特征。

對中華文化建設的啟示

雖然圈層類型并未顯著影響青年群體對于本國的文化認同,但從平均值上看,古風圈對本國的文化認同還是高于二次元圈,且古風圈用戶隨著圈層依賴的加深,對本國的文化認同呈現正向增長趨勢,這說明接觸更多的中國傳統文化會加深對本國的文化認同。這啟示我們在當代文化建設過程中應該加強對青年群體關于中國傳統文化的教育和熏陶。

一方面,在互聯網時代,除了重視多媒體產品的監管,仍然不能忽視印刷媒介的影響力。對于文化產品或服務的分析和結論可以給我們一些啟示:圖書、期刊、漫畫能夠更好地解釋兩個圈層文化認同的差異變化,這說明在互聯網時代,印刷媒介在塑造青年的文化認同中仍然起著重要的作用。而在對文化價值觀的分析中我們發現,中華文化的創新性、吸引力、包容性方面得分較低,因此應強調和推動中華文化的創新性發展,尤其要重視主流文化與青年亞文化之間的對話與協商,打破二次元與三次元之間交流溝通的障礙。例如,B站“拜年祭”春晚就是主流文化與亞文化雙向融合的典例,將中國傳統文化、家國想象的“宏大敘事”與個人價值、公平競爭等現代觀念相結合,建構起一個既投射了現實又綿延于虛擬世界“異托邦”的融合場域。當然,增強中華文化的開放性與包容性,并不意味著要包容所有文化,正如斯圖亞特·霍爾所指出的,全球化會讓國家之間建立聯系,但也增加了被他國文化滲透并“取而代之”的風險。所以我們既要敞開國門,開放包容其他文化,又要掌控好文化輸入的“度”。

此外,二次元文化是在以動畫、漫畫、游戲、小說等為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的一種獨特價值觀與理念。作為當下Z世代喜愛的文化,它本質上并沒有什么錯誤和危害,也并未影響當代青年的愛國情感,因此沒有必要完全抵制二次元文化。我們更需要做的是了解和尊重二次元文化的特點與價值,尋找和挖掘二次元文化同我國傳統文化之間的共通點與互補點,創造并展示二次元文化和傳統文化之間的融合與創新。只有這樣才能促進中外文化的交流與發展,塑造和培養當代青年正確的文化價值觀。

本文為團中央2021年“青少年發展研究”重點課題《全球化語境下“Z世代”青少年亞文化圈層文化再生產與文化認同研究》(21ZD016)的階段性成果。

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